摘要:所有故事都有明确边界,都是限定在密闭时空、特定关系之中的虚拟语言游戏。故事中驱动或约束人物行为的游戏规则,我们称之为“驱动设置”。从故事的最简结构图看,故事情节的形态标志就是转折。转折意味着主人公现有的状态和轨迹发生了变化。在民间故事中,引起状态改变的原因一定是外在因素的变化,也就是说,在既有条件和主人公希望达成的目标之间,出现了新的“障碍”。障碍成为诱发或促成情节发生发展的主要驱动因素。在故事中,障碍的设置必须同时包括出题和解题两个方面,我们称之为“系铃方案”和“解铃方案”。无论系铃还是解铃,都必须遵循一定的游戏规则,利用规则来推进情节,实施解铃步骤。如果按照正常的故事逻辑无法实现转折,就需要通过打破常规来实现。
关键词:民间故事 故事逻辑 故事结构 故事情节 情节设置
所谓“理想故事”,指的是符合故事逻辑、适合于重复生产和讲述、超越于个别讲述之上的故事范本,类似于“精校本”“完整版”的故事,相当于语法教程中的“句式”。
故事逻辑与生活逻辑不是一回事,平常事件不能成为故事,能够成为故事的一定是反常事件。比如,某位西医用手术刀治好了白内障不会被视作神医,但如果某位中医靠着针灸、按摩或中药治好了白内障,那一定被奉为神医。
故事生产的关键步骤不是意识形态,而是结构形态。结构框架设计好了,伦理正当性、思想意义、宗教情怀,都可以通过平庸的背景交待来解决。比如,在一个戏弄残疾人的“恶作剧故事”中,我们只要把残疾人身份由普通残疾人转换成作恶多端的官员或地主,故事的伦理缺陷马上得以补救;两个黑社会之间“狗咬狗”的恶斗,我们只要将失败一方设置成汉奸恶霸,“狗咬狗”的恶斗事件马上就变成了“正义终将战胜邪恶”的正能量教化故事。也正是从这个角度,普罗普认为,故事的结构和功能才是最需要关注的问题。“对于故事研究来说,重要的问题是故事中的人物做了什么,至于是谁做的以及怎样做的,只不过是要附带研究一下的问题而已。”陈泳超也说:“相对于伦理而言,叙事的趣味性要强烈得多。”
明确了以上几点前提,我们将围绕故事的封闭特征、故事的结局、故事的最简结构、情节的核心设置、打破常规等几方面,对故事的逻辑法则展开分析,看看一则理想故事是如何进行情节设置的。
一、故事的封闭特征
辩证唯物主义告诉我们,事物是普遍联系的,联系的方式是无限多样的。但在故事世界中,只有有限的人物、有限的事物、有限的联系。所有故事都有明确的边界,都是密闭时空中、特定关系中的虚拟游戏,一切行为的因、果,都要落实在有限的时间、空间、事件、人物及其关系当中。我们甚至可以说,故事是限定在密闭时空之中,依照特定规则运行的虚拟游戏。
金庸小说构筑的就是这样一个封闭的江湖世界。江湖世界没有法律,武林中的杀人、伤人事件,丝毫不受法律约束;江湖世界不存在生计问题,你永远不知道这些江湖中人怎么赚钱,靠什么谋生,故事主人公只负责打架和谈恋爱,其他一概不负责。他们一身轻功,飞檐走壁,上刀山下火海,行走江湖数十年,轻松得连一个行李箱都没有;甚至有些普通的生活逻辑都被排斥在故事边界之外。比如,他们怀揣一本武林秘笈,就算在水里潜一天的水,秘笈也能完好无损。尽管故事世界与生活世界的差距如此之大,我们却很少去质疑故事的真实性。为什么?因为我们在听故事之前,就已经预设了这是“故事”而不是“新闻事件”。我们从一开始就是以故事的逻辑来进入阅读的。
豪伊金格说:“游戏是在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。”几乎所有关于游戏的认识,都适用于故事创作。故事的本质就是一项智力游戏。而游戏总是要限定在一个封闭的时空内完成,这里有固定、有限的角色,有特定的游戏规则,还有规定的结局。具体而言,作为游戏的故事具有如下五个封闭性特点:
(一)故事角色之间的关系是封闭的
故事中不能出现多余的、没有功能的角色。因此,故事要尽量减少角色的数量,相同的功能最好由同一个角色来担当。比如,故事中的坏人也是箭垛式的坏人,坏到“头上长疮、脚下流脓”,那么,如果“长疮”的功能由某个角色担当了,往往“流脓”的功能也得由该角色担当。这与文人创作的小说不同。茅盾的《子夜》第一章就走马灯似的出现了很多各具特点的人物,这种人物出场的手法得到许多评论家的交口称赞。但如果民间故事一开头出现过多人物,那么该故事就注定会成为一个失败的故事,因为听众根本记不住这么多人名,人物关系就成了一团乱麻。
此外,故事只考虑角色之间的关系,不考虑角色之外的“吃瓜群众”,如《白蛇传》的“水漫金山”,《窦娥冤》的“六月飘雪、大旱三年”,都不会考虑百姓无辜受灾的问题,因为群众不是故事角色,不被列入故事伦理的考虑范围。陈泳超也曾经提到,在陆瑞英的故事《山东赵员外、扬州白老爷》中,白老爷毒死了坏人张里花,顺便把白小姐的丫鬟也毒死了,可是到了故事结尾时,白小姐与赵少爷结成美满姻缘,白老爷一家皆大欢喜,丫鬟则半句未提,这当然是不符合生活伦理的。事实上,故事中让丫鬟死去,只是为了腾出一个位置,让故事主角赵少爷得到一个男扮女装接近小姐的机会,所以故事说到丫鬟之死是这么说的:“白老爷喊丫头去,一样喊她吃药,一吃吃下么药死掉了,小姐没有丫头哉……”由此可见,丫鬟并不是故事角色,只是“角色道具”。
(二)故事的功能和道具是封闭的
什么是功能?普罗普认为,功能“指的是从其对于行动过程意义角度定义的角色行为”。通俗地说:功能就是故事人物的行为,这些行为对于推动故事情节是有作用的。
故事的功能是封闭的,故事中不能出现多余的、没有意义的行为。而相似的行为可以一再重复出现,一般会重复三次。比如,在《渔夫和金鱼的故事》中,在渔夫来到海边之前,只需要用一句“渔夫到海边打鱼”作为交代就可以了,完全不必详述渔夫如何起床、如何刷牙洗脸、如何吃早餐、如何查看天气、如何收拾渔具、如何跟老婆道别出门等细节。
如果某种行为跟后续的行为或情节只有时间上的先后关系,而没有逻辑上的因果关系,不构成故事因果链中的一环,那么,这种行为就是多余的,需要从故事中剔除。
此外,故事的道具也是封闭的,不能出现多余的、没有意义的道具。刘魁立曾举例说,如果一出戏开幕的时候,墙上挂着一支猎枪,那么在剧终之前,这支猎枪一定要取下来响一声。如果这支猎枪直到剧终还挂在墙上,那它就是多余的。
(三)故事的逻辑是自洽的,情节是自我闭合的
故事中的矛盾和冲突必须自产自销,自给自足。也就是说,矛盾的产生和矛盾的解决必须相对应而存在。刘勇强在《〈西游记〉中的“八十一难”,到底有什么深意》中指出,《西游记》第49回里有这样一个描写,老鼋将取经四众送过通天河,这个老鼋经过一千三百年的修行,会说人话,但还是鼋的形体,它希望能够脱除本壳变成人,就请唐僧到了西天以后问佛祖他什么时候能够得人身,唐僧当时答应了。到了第99回,也就是取经回来路上,取经四众再次经过通天河,老鼋又驮他们过河,问唐僧有没有替它问佛祖?唐僧在西天专心拜佛取经,忘了这事,无法回答,老鼋很生气,猛地下沉,取经四众落入水中,从而完成了这最后这一难。第49回和第99回的情节就构成了一对矛盾,同样,在第99回内部,唐僧无言以对与老鼋生气潜水也构成一对因果关系,总之,故事中不能出现没有结果的原因,也不能出现没有原因的结果,否则就会形成缺失。
我们再看《水浒传》,梁山英雄征田虎和征王庆就是一个后期添加的独立单元。在这个单元中,征田虎收纳了十七员降将,到了征王庆时,梁山好汉一个未折,而田虎的十七员降将几乎折损殆尽,剩余几个,也跟着乔道清到罗真人处从师学道去了,梁山英雄的所有指标都回复到刚刚招安时的状态。在这个独立单元中,作者做了多少加法,就得做多少减法,同样,做了多少减法,就得做多少加法。所有矛盾都成对出现,自足解决。
(四)故事是一个“自组织系统”
故事能够利用自身的结构逻辑,不断地吸取外部信息,进行自我加工、自动修复、自我完善,从而形成一个具有完整结构和功能的有机体。山曼曾给我讲过一个“驴吃草”的故事:一个农民牵着一头驴到乡政府办事,驴把乡政府门口的草给吃了,农民遭到了乡干部的训斥,于是牵过驴子,啪啪给它两耳光,骂道:“你这头蠢驴,你以为你是乡干部,走到哪里就吃到哪里啊?”早期的故事到这里就结束了。可是过了不久,故事又出现了一个“加强版”。根据相似的结构逻辑,故事进行了自我加工和完善:驴子转过身来,反踢农民一脚,骂道:“你这蠢货,你以为你是警察,想打谁就打谁啊?”山曼听到的故事到这里就结束了。可是又过了两年,我在另外一个场合又听到故事的“加加强版”:农民揪住驴耳朵骂道:“你这吃货、饭桶,你以为你是中国足球队,光踢人不踢球啊?”
再比如,前些年网上流行一个故事,穷小伙子骑自行车在路上走,被一个路过的宝马车溅了一身水,小伙子不服气,发狠道:“等我有钱了,我也要买宝马,买两辆,一辆在前面开道,一辆在后面护驾,我在中间骑自行车。”网友根据这个句式,创作了一系列“等有钱了”的妙句,如:“等我有钱了,我每餐买两个包子,一个用来打狗,一个用来打另外一只狗,我在边上啃馒头。”“等我有钱了,我娶两个老婆,一个赚钱给另一个花,省得老婆说我不赚钱。”按照这样逻辑,故事可以反复更新,不断延伸。
(五)故事必须是圆满的,不能有缺失
所有的缺失都必须被补足。这方面的讨论,如果有兴趣,可以看《故事的无序生长及其最优策略——以梁祝故事结尾的生长方式为例》,这里不再赘述。
二、游戏目标:故事的结局
作家作品多为开放式结局,结局往往因典型环境、典型性格,以及社会发展、性格发展而变化。学过《文学理论》的人可能都知道福楼拜的故事:有一天朋友去看望福楼拜,发现他正在失声痛哭,朋友问他:“什么事使你这样伤心?”福楼拜说:“包法利夫人死了!”朋友问:“包法利夫人是谁?”福楼拜说:“我小说中的女主人公。”朋友就劝:“你既然不愿她死,就别让她死呗。”福楼拜无可奈何地说:“是生活的逻辑让她非死不可,我没有办法。”这个故事常常被用来说明“典型环境中的典型人物的必然命运,是生活逻辑的必然结果”。
但民间故事不是这样。民间故事的结局是既定的、封闭的,故事情节只是朝向既定结局的一个过程。一般来说,大凡熟悉民间故事的人,听了故事的开头,基本上就能知道故事的结尾。这是为什么?因为民间故事的结局本来就是预先设定的。为了区别于生活事件中或者作家作品中的、发展变化着的、具有不确定性的故事结局,我们把预先设定的民间故事结局称为“元结局”。
大团圆结局是一种元结局。对于普通民众而言,现实生活本来就是“不如意事常八九”,如果故事只是现实生活的再现,那我们直接照照镜子,看看身边街坊邻居的悲惨故事就好了,何必要看戏?看戏就是为了满足我们对于幸福生活的幻想。弗洛伊德说:“我们可以断言,一个幸福的人从来不会去幻想,只有那些愿望难以满足的人才去幻想。幻想的动力是尚未满足的愿望,每一个幻想都是一个愿望的满足,都是对令人不满足的现实的补偿。”一个现实生活中的光棍汉,看个戏还不让主人公娶个漂亮媳妇,这戏还有什么看头?剧作家陈仁鉴说,20世纪50年代搞戏剧改革时,他们为新剧设定了一个悲剧结局,希望借此引起民众的社会思考。结果新剧在一个村子公演完毕,老百姓都不肯走。他们认为好人死了,坏人却没有受到惩罚,故事并未结束。剧团只好临时加演一场,让好人死而复生、坏人受到惩罚。如此,群众才心满意足。对于普通老百姓来说,大团圆就是一种元结局。
幻想故事、名医传说、鬼故事、机智人物故事等,都有各自的元结局。比如名医传说,我们能预想名医肯定能治好病人的疑难杂症,甚至能治好坏人的心病,让坏人变好人。鬼故事中的人类主人公,结局一定是受到了巨大惊吓,这种惊吓甚至危及主人公的生命。
元结局是预先设定的、不可更改的。为了实现元结局,故事中的角色甚至可以违背生活伦理、生活逻辑。比如,在许多机智人物故事中,坏人都是说话算数、信守承诺、又蠢又萌的。如果坏人不蠢萌,他就不上当;如果坏人不信守承诺,就无法对他们实施惩罚。相反,好人或者机智人物常常是谎话连篇、说话不算数、不讲诚信的。如果好人不撒谎,事事讲诚信,他就没骗得到坏人的信任,也没法以弱胜强,以巧取胜。
三、故事的最简结构
为了进行结构分析,我们试着将故事的结构简化到最简状态,看看哪些因素是最关键的结构要素。我们借用坐标来标示故事主人公的命运历程。每个坐标只用来标示一个主人公,如果是多位一体的分身主人公,也可以用一个坐标标示,如《十兄弟》。凡是对主人公有利的行为,我们称之为“增量”,用朝上的矢量表示。凡是对主人公不利的行为,我们称之为“减量”,用朝下的矢量表示。凡是预期的趋势,我们用虚线表示;凡是得到落实的结果,我们用实线表示。横坐标代表时间,纵坐标代表矢量的增减。虽然坐标有四个象限,但我们只考虑增减和时间,因为除了穿越剧,所有故事的时间只有一维。所以我们只需要考虑第一、第四象限。
我们以《求好运》为例。故事起点O:一个穷小伙一生受穷。T’是故事预先设定的:只要去西天向佛爷求好运,所求一定能实现。在去的路上,穷小伙遇到三件事。A’:员外托他问女儿为啥不说话。B’:土地菩萨托他问为啥不能升仙。C’:大乌龟托他问为啥不能成龙。到了西天,穷小伙见到活佛,没想到活佛规定“问三不问四”,只能问三个问题,不能问第四个。小伙最终决定替别人问三个问题。A-:替员外问一个问题,他失去第一次机会。B-:替土地菩萨问一个问题,他失去第二次机会。C-:代乌龟问一个问题,他失去最后一次机会。等他回来时,他依次解决了别人的难题,又依次获得了回报。乌龟把头上的夜明珠送给他,用C+表示。土地菩萨把脚下的金子送给他,用B+表示。员外把女儿许配给他,用A+表示。最终,穷小伙实现了问佛爷求好运的预设结局,即T。(如下图)
图1 《求好运》最简结构图
故事结构图只能描绘一位主人公的行为、命运。因此我们必须排除如下几项干扰:第一,排除主人公之外所有其他角色行为的干扰,只考虑主人公的行为;第二,排除动机、原因,以及人物身份和经历的干扰;第三,排除非功能的、不推进情节发展的附加行为的干扰。
我们再以《渔夫和金鱼》为例。首先,我们排除渔夫妻子行为的干扰,事实上,妻子可以更换为女儿,也可以更换为高利贷的债主,或他自己内心的贪欲,画出来的结构是一样的;其次,不考虑渔夫为什么要一再向金鱼进行索求,不考虑他是出于主观贪欲还是被动无奈;第三,不考虑渔夫撒了几次网才打到金鱼,就算撒了100次,前面99次都是没有意义的,我们只需考虑有功能的那次撒网行为。于是我们可以设定故事起点O:一个贫穷的渔夫外出打鱼。A:渔夫打到一条金鱼。A-:渔夫把金鱼放走了。B:渔夫向金鱼请求,得到了一只新木盆。C:渔夫向金鱼请求,得到了一栋房子。D:渔夫向金鱼请求,让他老婆变成了贵夫人。BCD-:渔夫向金鱼请求,让他老婆变成女皇,金鱼把他们打回了原形。我们画出《渔夫和金鱼》的结构图如下:
图2 《渔夫和金鱼》最简结构图
我们画出《渔夫和金鱼》的最简结构,可以发现它与《人心不足蛇吞象》是完全同构的。如果以最简结构来进行故事分类,那么,这两个故事应该属同一类型。总之,通过这些看似简单的故事结构,我们发现故事就是一种语言游戏。而游戏规则的设置就在于故事的情节设置,以及情节的核心设置。而这样的结构图正是帮助我们找到核心设置的第一步。
四、情节的核心设置
作家文学的情节指的是展示人物性格、表现人物关系的一系列生活事件的发展过程。但民间故事的情节不是这样的,而是状态的改变,既包括人物状态的改变,也包括事态的改变,表现在最简结构上,就是矢量的“转折”。
转折是矛盾和冲突的结果。在民间故事中,主人公在应对突发事件时,往往会一意孤行地选择那些快意恩仇的、容易产生误会的、富于戏剧性的行为方式,其目的就是要激化矛盾、制造冲突、实现状态改变。只有这样,故事才会紧凑、有趣、好看。如果主人公足够理性冷静,与对手进行了良好沟通,双方化干戈为玉帛,那就没有故事了。所以说,故事情节的形态标志就是转折。
“无论神话还是抒情诗,戏剧还是史诗,远古的传奇还是现代小说,作者的目的都是要创造出会使读者‘入迷’的紧张。”明白了这一点,我们就不会因为故事主人公在该出手时没出手、该说清楚时没说清楚而惋惜了。祝英台要是事先把话说清楚了,梁山伯及时赶到祝家提亲,两人结成美好姻缘,那就不存在所谓“四大传说”了。
当然,明白了这一点,所有的故事也就变得无趣之极,因为你已经知道那些动人心弦的情节都是故意生产出来的,结局你也猜到了,紧张感没有了,趣味性也消失了。所以说,研究故事和听故事是两码事,听故事是有趣的,研究故事是无趣的。梅兰芳曾经说过:“旦角戏的剧本,内容方面总离不开这么一套,一对青年男女经过无数惊险的曲折,结果成为夫妇。这种熟套,实在腻味极了。为什么从前老打不破这个套子呢?观众的好恶力量是相当大的。”对于梅兰芳来说是熟套的东西,对于偶尔看戏的观众来说未必是熟套,所以,梅兰芳浸淫其中早就腻味了,但观众依然兴致盎然。
这些故事中永远不变的套路,我们称之为“元情节”。民间故事的元情节基本都是围绕正面主人公而展开的:(1)主人公接到挑战;(2)主人公经过一段艰苦历程;(3)主人公战胜对手;(4)主人公获得奖赏。在元情节基础上,可以不断插入二级情节、三级情节。我在《史诗叠加单元的结构及其功能》中专门讨论过这些问题,这里不再展开。
确定了情节,我们就可以规划推进情节的人物行为,人物在这一场景下为什么会选择这样行为而不是那样行为,是因为他们受到了一些游戏规则的制约。故事中驱动或约束人物行为的游戏规则,我们称之为“驱动设置”。对于每一个具体的故事类型来说,都会有属于该类型的核心情节,以及推进核心情节的“核心驱动设置”(简称“核心设置”)。
在故事分析中,我们只有找到关键性的转折,才能确认关键性的情节,找出情节背后的核心设置。如果将故事的最简结构图进行再简化,变成“示意图”就很容易看了。我们还是以《求好运》为例,A’、B’、C’,或者A-、B-、C-,还有A+、B+、C+,都是同一事件的三次反复,从寻找驱动设置的角度来看,一次行为和重复性的三次行为,其所遵循的游戏规则是一样的,于是,最简结构图可以再次简化为一个示意图。
图3 《求好运》结构示意图
从这图上我们很容易看出,故事的关键之处在于从A’到A-的转折,以及从A-到A+的转折。这两处转折很好地体现了“柳暗花明又一村”的境界。那么,这两个“又一村”是靠什么实现的呢?
第一,A’到A-的转折,从满怀希望到大失所望。主人公见到佛爷,本以为幸福即将来临,没想到却是无功而返。其原因就在于佛爷“问三不问四”的规矩,主人公每问一个问题就会减掉自己的一次机会,恰恰主人公一路上已经答应了三个代问请求,小伙子最终放弃了自己的问题。“问三不问四”的规矩在别的故事里面都没有,很明显是属于这个故事特有的游戏规则(驱动设置)。
第二,A-到A+的转折,从一无所有到满载而归,是源于“好心得好报”“吃亏是福”的善恶报应观。“报应”不仅是这一个故事的游戏规则(驱动设置),也是许多教化类、伦理类故事的普遍预设。
可见,《求好运》故事成立的前提,就是这两个基本预设。它利用“问三不问四”的设置制造了“人—我”之间的矛盾;再借助“助人”与“助己”的报应设置巧妙地化解了“人—我”之间的矛盾。这一破一立之间,就生产出一个峰回路转的经典故事,而上述两个设置就是《求好运》情节得以展开的关键设置,其中后一个报应设置是普遍性的,而前一个“问三不问四”的设置是属于这一个故事的特别设置,也即我们所定义的核心设置。核心设置一旦确立,其他都只是细枝末节的问题。核心设置就像一部自控发动机,一旦开始运作,故事就会在传播中自动组织情节,不同的讲述者可以围绕该设置不断更新版本,重复生产。
我们再看《渔夫和金鱼》的结构图,这个故事共有三处转折。
第一,A到A-,“得到→失去”,这是很普通的动物报恩型故事的开头:即某人获得或遇见一个有灵性的动物,然后释放或救助了该动物。
第二,A-到B,“失去→得到”,动物获得自由或救助后,借助超能力报答主人公。
第三,D到BCD-,“得到→失去”,动物多次报答主人公,终于失去耐心,收回给予主人公的所有馈赠。这个转折是该类型故事区别于其他动物报恩故事最大的不同之处,也是故事的高潮部分,核心情节。情节背后的游戏规则(驱动设置)是:物极必反,人若贪心不足,必将失去所有。
简单地说,为故事的每一次转折设置一个让转折成立的恰当理由或游戏规则,就是我们所说的驱动设置。为关键性转折,也即核心情节设置的理由或规则,就是核心设置。核心设置不是结构本身,而是驱动结构的心脏、盘活结构的灵魂。
五、游戏规则的设置
当你听《老虎怕漏》故事的时候,你不会质疑“老虎怎么能听懂人说话”,因为故事逻辑不是生活逻辑,不能用单纯的生活逻辑来考量。那么,故事需要遵循什么逻辑或规则呢?答案是,故事既有共通的故事逻辑,也有属于“这一个故事”所特有的,但又很容易为听众所理解的逻辑。以“问三不问四”为例,很少有观众会在听故事的时候追问:“为什么不能问第四个问题?”因为听众很容易默认这就是故事的游戏规则。接下来的问题是,“这一个故事”的游戏规则如何设置?
情节之所以发生转折,是因为主人公现有的状态和轨迹发生了变化。在民间故事中,引起变化的原因一定是外在因素的变化,具体地说,就是故事发展到了这里,在既有条件和主人公希望达成的目标之间,出现了新的“障碍”。障碍,成为打破主人公现有状态,诱发或促成情节发生发展的主要驱动因素。在故事中,障碍的设置必须同时包括出题和解题两个方面,我们称之为“系铃方案”和“解铃方案”。无论系铃还是解铃,都必须遵循一定的游戏规则,利用规则来推进情节,实施解铃步骤。
故事的游戏规则大致可以分为两类。第一类是“通则”,即通用的游戏规则。这是听众默认的,不需要在故事中特别强调的规则。它是民间故事元情节共享的元设定,也就是一般民间故事和动植物故事都具备的预设规则。第二类是“特则”,即特别地为这一个故事而设置的游戏规则,它并不是听众的原有共识,需要在故事中特别强调。
民间故事的通则主要有三种:神性规则,生活逻辑,以及语言、情感、能力的设定。
一是神性规则,包括对于命运、神、鬼、精怪、梦、神谕等事物的基本设定。比如,故事一旦提及命中注定,就意味着对于人物命运的一种先验预设,在故事中是不可违背的、没有商量余地的人物必然宿命。故事中的神仙总是有神奇本领、超凡能力的;但神的力量又是有限的、受制约的,并非无所不能;神具有人的情感,会生气、会感动、会报恩,甚至渴望爱情。鬼则是人死之后的精魂化身,他们生活在阴间,但有时也会回到人间活动,关于鬼故事的设定,可参见“有鬼君”的《鬼世界的九十五条论纲》。而梦在故事中一旦出现,通常只有两种情况,一种是鬼魂托梦,一种是神谕,醒来之后一定能够应验。还有诸如多年的动植物、古器物有可能修炼成精怪,获得超能力,等等。
二是生活逻辑,故事常常利用习焉不察的生活逻辑来设置矛盾、结构故事。这是掌故、笑话类生活故事常用的手法。例如,在我的家乡江西石城县流传的吴佳故事,就运用了这样一些生活逻辑:成年人白天出门一定会穿裤子、女人私处的记号只有丈夫知道、物品上写着谁的名字就是谁的东西,等等。例如这样一则故事:吴佳为了捉弄一个财主,于是来到财主家晾衣处,脱下自己的衣服并藏起来,再穿上财主的衣服,故意到财主面前晃,财主发现后告到县衙,要求吴佳脱衣归还。吴佳二话不说,财主指哪件他就脱哪件,最后脱到只剩内裤了,财主说内裤也是他的,吴佳这才高声喊冤,对县官说:“大人,如果连内裤都是他的,难道我能大白天光着屁股出门偷东西吗?”县官认为有道理,于是吴佳赢了。又比如,新来的县官坐船到石城,刚好和吴佳同船,吴佳发现县官夫人喂奶时露出腋下一颗痣,下船时,他牵起县官太太要走,县官指责他拐骗妇女,于是官司打到赣州府,知府问他们各自有何证据,县官说不出来,而吴佳能说出女人腋下有颗痣,于是吴佳赢了。再比如,他和朋友一起外出,路上把朋友的伞偷换成绣有自己名字的伞,过了两天他去朋友家要伞,朋友不答应,打官司时,县官察看伞上绣有吴佳名字,于是吴佳又赢了。
三是角色所使用的语言,以及情感和能力的设定。在语言设定上,故事角色无论人、鬼、神,还是动物、植物,甚至家具用品,一律使用人类语言,而且是故事流传地的当地方言。在情感设定上,所有角色都是有情绪的,但这种情绪是有限的,远不如作家作品中的情绪复杂多样,基本上只有喜、怒、哀三种。在能力设定上,角色能力的设定主要依据角色名称,比如在动物故事中,大象是强大的,狮子和老虎是残暴的,牛是忠厚的,狐狸是狡猾的,兔子是弱小机灵的。这些基本设定在故事讲述中都无须交代,名称本身就预设了他们的身份和能力,所以当讲述者讲到“狮子抓住兔子,要吃兔子”的时候,没有人会反问“为什么不是兔子抓住狮子,要吃狮子”。金庸很擅长这种设置,《笑傲江湖》中任我行、东方不败、左冷禅、风清扬这样的名字,一看就不是等闲之辈,反之,劳德诺、陈歪嘴、老不死、计无施、白剥皮这样的名字,一看就是能力一般,心地不善之人。
民间故事的特则,指的是只对“这一个故事”起约束作用的游戏规则。有些规则甚至只对特定角色起作用,所以在故事讲述中需要对这些规则进行特别强调。
民间故事的特则也有三种:神设定的规则、故事角色设定的规则、讲述者设定的规则。
一是神设定的规则。比如迪斯尼电影《寻梦环游记》中神设定的规则就有好多条:“没有照片被家人祭祀就不能通过亡灵世界的花瓣桥”,这一规则显然是为了阻止埃克托通过花瓣桥而设置的障碍,是一个明显的系铃方案,目的是为米格解救埃克托制造机会。“生人接过受到亲人祝福的花瓣就可以重返人间”,这一规则显然是为米格这一个角色而特设的,是一个明显的解铃方案,目的是为了让米格能顺利地返回到人间。“亲人的花瓣祝福可以增加任何条件”,成为米格拒绝高祖母祝福,在阴间继续冒险的理由,这也是一个特设的障碍,又是一个系铃方案。你不能问这样的规则是谁设定的,为何要遵守,因为它就是故事中神设定的游戏规则,只能无条件遵守。
正是通过不断制造障碍,反复地出题和解题,故事才会不断丰满起来。此外,诸如前面提及的“问三不问四”的设定,关于烧窑、制药、铸剑需要少女献祭的设定等,都属于神设定。又比如,在罗隐的系列故事中,全都设定了“罗隐是金口玉言,具有语言神力,他说的话一定能应验”,而故事角色为了达到自己目的,如何诱导罗隐说出目的谶语,就成为有趣的语言游戏。
二是故事角色设定的规则。由故事角色作为出题者所设定的规则,比如故事中皇帝限定大臣三天内交出一只公鸡蛋、限定窑厂一个月之内烧出一件龙瓷,这些都是故事中的角色发出的限定。还有金庸小说《侠客行》中,“丁不三”限定自己一天杀人不超过三个,“丁不四”限定自己一天杀人不超过四个。丁珰正是利用这一限定,经常拿无辜者当替罪羊,让丁氏兄弟杀够三四个人之后,没法对石破天下手。
三是讲述者设定的规则。比如在机智人物故事中,往往坏人都是愚蠢轻信、信守承诺的,而好人都是说话不算数、不讲诚信的,如果没有这样的设定,弱势的穷人就没法轻易惩罚强势的财主、国王或黑势力。在美国电影《三个老枪手》中,影片开始就突出了银行的冷酷无情,于是三个老头经过周密策划对银行实施了小额度打劫,但在关键时刻,出现一个吓坏了的亚裔小女孩,黑人老头威利俯身安抚女孩时出现意外,他被小孩揭了一下面具,在监控中留下侧影。影片结尾,在嫌犯指认过程中,小女孩坚决地否认了威利就是那个戴面具的嫌犯,三个老人因此无罪释放。这个情节扣人心弦,但也表现了编剧的一个基本设定:危难之中的相互关心和帮助,可以温暖人心,融化隔阂,甚至超越种族和法律。这些设定都是有目的的,它与故事结局相伴而生。在故事中,我们可以让角色犹豫、纠结、彷徨,但情节的走向和最终结局是不可更改的。试想,如果电影结局让一个黑人老头因为关爱一位亚裔女孩而败露身份受到惩罚,那么,整场电影就全垮了:故事垮了,跨种族之爱的价值观垮了,人文情怀没有了,观众心里不爽,电影票房也垮了。所以,亚裔小女孩、黑人老头的角色设置,以及跨越种族和年龄的关爱,一定能够战胜作为黑势力的银行资本,这正是用来驱动“这一个故事”的游戏规则。
在实际的故事生产中,为了情节需要,可以不断追加设置。以前面讲到的“吴佳骗走县官夫人”故事为例,我第一次听长辈讲述的时候曾经提出一个问题:“县官老婆难道自己不会说她是谁老婆吗?”后来再次听这位长辈讲述的时候,发现他在故事中追加了几个细节:(1)吴佳上船之前,刚好当了一件皮袄;(2)吴佳发现了县官老婆的腋下痣,于是把当单和钱悄悄塞到了她的包袱里;(3)打官司的时候,女人说自己是县官的老婆,吴佳啪啪给她两巴掌,说:“你这个嫌贫爱富的贱女人,看到县官有钱就想跟他走?”吴佳辩称妇人挥霍无度,为了供她花销,自己把皮袄都当掉了,当单还在她包袱里,多少钱多少钱,知府打开包袱一看,果然有当单和钱,于是吴佳又赢了。在这个追加的情节中,讲述人显然使用了一个追设的游戏规则:嫌贫爱富的女人说话靠不住。
六、打破常规
在民间故事中,相似的行为可以一再重复,一般是三次。三次或多次重复之后,一定要有一个转折。如果按照正常的情节发展无法实现转折,就需要通过打破常规来实现。
打破常规的方法主要有四种。
一是偶遇和巧合。所谓“无巧不成书”说的就是这个意思。比如,民间故事中有大量因“偷听话”而产生的巧合情节。在《老虎怕漏》故事中,老虎雨夜到农夫家偷牛,正巧听见农夫对妻子说:“什么老虎,小偷,都不可怕,我就是怕漏。”老虎以为“漏”是比自己还厉害的东西,正想溜走,刚好有一小偷来偷牛,看见檐下的老虎,以为是牛,就跨到老虎背上,老虎以为小偷是漏,狂奔而去,由此引出一系列因巧合而不停反转的滑稽情节。适当的巧合对于推进情节发展至关重要,如果能为这些巧合设置恰当的理由,使表面上的“巧遇”具备某种“必然性”,故事的趣味性就会更加强烈。
二是误解和犯错。由于误解或自作主张,主人公做出了反常的决定,导致了异常的后果,推动了情节的戏剧性转折。比如《梁山伯与祝英台》《白蛇传》都有借助男女之间的误解、误读来推动情节的设置。著名的“十八相送”,虽然祝英台一再暗示,但梁山伯就是榆木脑瓜不开窍,怎么也听不出祝英台的潜台词,以至于错过提亲日期。又比如《乔太守乱点鸳鸯谱》,刘家和孙家假结婚,刘家让女儿代儿子去娶亲,孙家让儿子代女儿去出嫁,结果假新郎和假新娘一见钟情,两人将错就错,过了个实实在在的洞房花烛夜,双方家庭却始终蒙在鼓里。《皮匠驸马》更是处处误解,皇上以一篇无人能识的“番文”招驸马,一字不识的皮匠,被误以为只有一个字不认识,公主因误解而嫁给皮匠,皮匠因误用手势或说错话而化解了一个又一个难题,最终获得幸福。
在传统民间故事中,违反禁忌也是一种特殊形式的误解。很多情形下,神奇助手本应该将真相如实知会主人公,可是,如果主人公知道真相,他就不会去违反禁忌,如果不违反禁忌,就无法生成障碍,没有障碍,情节就无从展开,所以,故事的逻辑决定了主人公不能知道真相,而且必须犯错。
三是出现搅局者。当故事按原有逻辑生产不出新情节的时候,需要一个搅局者,一个不按常理出牌的捣蛋鬼,扰乱故事节奏,改变事态方向。《说唐》的程咬金、《说岳全传》的牛皋、《水浒传》的李逵、《西厢记》的红娘、《射雕英雄传》的周伯通,都是典型的搅局者。在《西游记》中,猪八戒固然是一个搅局者,成事不足败事有余,他的言行常常把事情搅得更加糟糕;但是,从改变事态方向的角度来看,观音菩萨也是一个搅局者,她总是在矛盾无法得到解决的时候突然出现,轻易就化解了原本不可调和的矛盾。一个是系铃的搅局者,一个是解铃的搅局者,本质上都是搅局者。
四是规则失效。在特定的情境中,为了情节发展的需要,生活逻辑可以直接被忽略。比如在《寻梦环游记》中就有两个矛盾的镜头:一是埃克托的照片被德拉库斯扔到台下,刚掉进水中,迅速就化掉了;一是米格被德拉库斯的保安扔进了天坑水池,米格在水中泡了好一会才游回岸上,当米格与埃克托祖孙相认时,米格马上从口袋里掏出了全家福照片,照片居然完好无损。可见,照片会不会被泡坏,不是由生活逻辑决定的,而是由故事需要决定的。
总之,故事有故事的逻辑,有故事自身的结构规律和驱动设置。动人而有趣的故事都有跌宕的节奏、合理的障碍、巧妙的系铃方案和解铃方案。好故事都是巧妙设置的游戏。
原文载于:《民族艺术》2019年第4期,请以纸质版为准。
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